Vue Infinite – Der Funktionseditor
VUE Infinte besitzt eine durchdachte Benutzeroberfläche und hat einige leistungsfähige Editoren um Materialien, Terrains und Wolken intuitiv gestalten zu können. Trotzdem wünscht man sich manchmal eine bessere Kontrolle über die einzelnen Funktionen. Diese werden allerdings in den normalen Editorfenstern nicht angeboten.
Doch Vue verfügt auch über ein Tool, das Zugriff auf feinere Details in der Objektgestaltung ermöglicht. Er ist nicht ganz einfach anzuwenden, doch wenn man das Prinzip erst einmal verstanden hat wird man die vielfältigen Möglichkeiten zu schätzen wissen.
Der Vorteil: Man muss sich nicht mit kryptischen Programmiersprachen herumschlagen. Alle Funktionen werden auf einer grafischen Benutzeroberfläche zusammengestellt und erlauben, mithilfe von Vorschaubildern, eine ständige Kontrolle über die verwendeten Parameter.
Die virtuelle "Dampfmaschine"
Um den Sinn und den Aufbau des Funktionseditors zu verstehen kann man tatsächlich ein altes Zitat aus der "Feuerzangenbowle" abzuwandeln:
"Stellen wir uns mal ganz dumm und sagen, der Funktionseditor ist eine Röhre mit Ein- und Ausgängen. Auf der einen Seite fliessen die Daten hinein... und die andere Seite bekommen wir später."
Und es ist tatsächlich so: An der oberen Seite des Editors werden eine Reihe von Eingangskanälen angezeigt, am unteren Ende die möglichen Ausgänge.
Welche Eingangsnodes wir vorfinden hängt davon ab was wir gerade bearbeiten wollen. So finden wir bei der Gestaltung von Materialien andere Eingangsnodes als wenn wir zum Beispiel das Aussehen eines prozeduralen Terrains beeinflussen wollen.
Was unsere virtuelle "Dampfmaschine" produziert legen wir fest indem wir Funktionseinheiten, sogenannte "Nodes" oder "Knoten" anschliessen. Es stehen hierzu Rauschgeneratoren, Fraktale, aber auch Bild- und Animationsnodes zur Verfügung. Ebenso gibt es Operatoren, mit denen verschiedene Generatoren verbunden werden können. Dank der "SmartGraph"-Funktion ist das Programm ständig bemüht dem User nur die sinnvollen Verbindungsmöglichkeiten anzubieten. Falsche Kombinationen sind daher fast ausgeschlossen.
Schauen wir uns einen typischen Ablauf anhand eines Beispiels an:
Mini-Workshop: Ein Material im Funktionseditor gestalten
Nehmen wir einmal an, wie wollen ein Material gestalten. Im normalen "advanced" Materialeditor haben wir im Bearbeitungsfenster verschiedene Reiter für die Vergabe von Farben, Bumps, Transparenzen und mehr. Wenn wir den Funktionseditor aufrufen wollen klicken wir mit der rechten Maustaste auf die Vorschaukugel im Farbe- oder Bumpreiter. Es öffnet sich das Funktionseditor-Fenster.
Am oberen Bildrand befinden sich die Eingangsnodes Position, Normal, Altitude, Slope, Orientation und Time. Wenn Sie noch das Default-Material geladen haben sind diese Eingänge nicht mit den Nodes auf der Arbeitsfläche verbunden. Stattdessen finden wir dort einen "Konstanten-Node", einen "Filternode" sowie einen Farbwähler. Dies repräsentiert die Einstellungen, die man im normalen Materialeditor verändern kann. Es wird ein konstanter Wert über einen Filter an die Farb-Map vergeben, der dann mit den beiden Ausgängen "Color" und "Alpha" verbunden ist.
Bildrauschen erzeugen
Nun können wir dieses Material verändern. Wir löschen die Konstante indem wir einmal draufklicken. Der Node bekommt einen roten Rahmen und wir können ihn entweder mit dem Scherensymbol am oberen Bildrand oder durch Druck auf die ENTF-Taste löschen. Am fertigen Material hat dies noch nichts bewirkt. Das ändert sich jedoch wenn wir einen Generator einfügen. Diesen findet man in der senkrechten Leiste am linken Rand. Mit den oberen beiden könnte man weitere Nodes erzeugen. Für uns interessant ist jetzt Icon Nummer 3 mit der Wellenlinie.
Klicken Sie mit der Maus auf die Arbeitsoberfläche sodass ein freischwebender, roter Rahmen zu sehen ist. Klicken Sie dann auf das Icon mit der Wellenlinie. Unser roter Rahmen wird nun durch ein "Rauschen" (Noise) ersetzt und gleich mit dem Eingang "Position" verknüpft. Man sieht hier nun standardmässig einen "Perlin Noise", den man allerdings im unteren Bildschirmbereich ändern kann. Zunächst wollen wir aber den Filter mit dem Noise verkabeln.
Am oberen Rand unseres Filters ist eine kurze Linie zu erkennen, die den Eingang des Filters darstellt. Klicken Sie mit der Maus einmal darauf und halten Sie die Maustaste gedrückt. Wenn Sie nun die Maus bewegen sehen Sie, dass einige Eingänge nun einen kleinen Kreis anzeigen. Dies bedeutet, dass Sie die "Leitung" hier einstöpseln können. Wir könnten also den Filter auch mit den Altitude, Slope etc. verkabeln. Aber das wollen wir jetzt nicht.
Ziehen Sie das Ende Ihres Kabels stattdessen auf den unteren Rand des Noise-Bildes und lassen Sie die Taste innerhalb des Kreises, aber über dem Knoten, los. Wenn Sie alles richtig gemacht haben ist nun eine Verbindung zwischen dem Noise und dem Filter entstanden. Wir sehen allerdings noch keine Veränderungen auf dem Bildschirm. Das liegt daran, dass unsere "Color Map" einfarbig ist. Das Rauschen soll bewirken, dass innerhalb der "Color Map" angezeigte Farben entsprechend dem Rauschen im Material verteilt werden. Wir müssen also die "Color Map" ändern um überhaupt etwas zu erkennen.
Farbverlauf ändern
Klicken Sie einmal auf das "Color Map"-Bildchen. Es bekommt einen roten Rahmen und im unteren Bereich des Fensters ändern sich die einzustellenden Parameter. In diesem, unteren, Bildschirmbereich befinden sich jeweils die Regler um für die angewählten Knotenpunkte die Optionen einstellen zu können. In unserem Fall sehen wir eine Vorschau des homogenen beige-Farbtons, den wir ändern wollen. Klicken Sie auf diese Farbfläche mit der rechten Maustaste. Es erscheint ein Kontextmenü mit verschiedenen Optionen.
Wir könnten jetzt per "Edit Color Map" unsere eigenen Farbverläufe erzeugen. Heute wollen wir jedoch erst einmal per "Load Color Map" aus unseren mitgelieferten Farbverläufen einen auswählen. Klicken Sie also auf "Load Color Map" um die Bibliothek aufzurufen.
Unter "Collections" im linken Bereich suchen wir "Colorful" und klicken darauf. Es werden sehr farbintensive Farbverläufe angezeigt, aus denen wir auswählen könnten. Wählen wir hier einmal "Rainbow", also den Verlauf mit allen plakativen Regenbogenfarben.
Nun sieht die Sache schon anders aus. Unser Farbverlauf wird auf die Vorschaukugel gemappt. Allerdings nicht einfach von links nach rechts, oder von oben nach unten. Stattdessen nutzt der Funktionseditor unser "Rauschen" von oben um die Farbwerte zu verteilen. Wie das Material im Ganzen aussieht können Sie übrigens jederzeit kontrollieren, indem Sie den "Function Output Observer" aufrufen, der über das ganz rechte Icon in der oberen Bedienerleiste zu finden ist.
Herzlichen Glückwunsch! Ihr erstes (knallbuntes) Material aus dem Funktionseditor steht Ihnen nun zur Verfügung. Natürlich kann man jetzt mit dem Noise-Generator experimentieren und verschiedene Arten von Rauschen ausprobieren. Ausserdem kann man über den eingebundenen Filter die Verläufe und ausgewählten Farben mit verschiedenen Parametern steuern. Ebenso können natürlich auch andere Faktoren in die Gestaltung der Materialien einfliessen indem man die anderen Eingangsnodes mit in die Berechnung einbezieht.
So kann man sich schrittweise dem gewünschten Material nähern und die Zwischenergebnisse im "Function Output Observer" kontrollieren. Hat man sein Wunschmaterial fertig kann dieses, wie jedes andere Material in einer eigenen Sammlung gespeichert werden und beliebig wiederverwendet werden.
"AdvancedGraph"-Modul zum nachrüsten
Wer kein VUE Infinite oder xStream besitzt kann die Funktionalität des FunctionEditors "nachrüsten". Im Shop von Cornucopia3D ist das Plugin "AdvancedGraph" für $39 erhältlich und erweitert so die VUE-Versionen "Pioneer", "Esprit" und "Pro Studio". Besitzer von VUE-Complete besitzen dieses Modul bereits.
Demnächst bei Pixelraster
Wenn Sie mehr über die vielfältigen Möglichkeiten des Funktionseditors erfahren wollen möchten wir Sie schon jetzt auf den in Kürze erscheinenden Video-Lernkurs aus dem Hause Pixelraster hinweisen. Da lernen Sie dann auch weitere Anwendungsmöglichkeiten bei der Gestaltung von Terrains, Wolken und Materialien kennen. Ausserdem erfahren Sie alles über die Vorteile der Metanodes und "Abhängigkeiten" von Objekten innerhalb von VUE.
