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	<title>Pixelrasterblog &#187; TUTORIALS</title>
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		<title>Morphtargets für Poser</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 12:32:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stintfang</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In Poser ist es möglich sogenannte "Morphtargets" zu laden um diese dann per Drehregler stufenlos einzublenden. Will man beispielsweise eine Michael4 Figur in eine bekannte Persönlichkeit verwandeln, dann kann man versuchen den Look dieser Person in Posers eigenem "Faceroom" einzustellen, oder man greift auf externe Programme zu, die die Form des Kopfes direkt manipulieren. Der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/08/Poser01_Face.jpg"><img class="feature-img alignright size-medium wp-image-1803" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="Poser01_Face" src="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/08/Poser01_Face-300x211.jpg" alt="" width="240" height="169" /></a>In Poser ist es möglich sogenannte "Morphtargets" zu laden um diese dann per Drehregler stufenlos einzublenden. Will man beispielsweise eine Michael4 Figur in eine bekannte Persönlichkeit verwandeln, dann kann man versuchen den Look dieser Person in Posers eigenem "Faceroom" einzustellen, oder man greift auf externe Programme zu, die die Form des Kopfes direkt manipulieren.<span id="more-1802"></span></p>
<p>Der Poser Faceroom ist ein wenig sperrig zu bedienen. Es ist zwar möglich Fotos von realen Menschen in der Front- und Seitenansicht einzuladen, allerdings sind die Bedienelemente für das manipulieren der Gesichtsmerkmale sehr spartanisch. Innerhalb Posers ist es daher eher zu empfehlen die Morphbundles für Victoria oder Michael4 zuzulegen. Mit den Morph++-Paketen zu den DAZ3D-Figuren erhält man im Posenraum zahlreiche neue Drehregler, mit denen man Gesichtsmerkmale einstellen kann. Man erhält eine wesentlich bessere Kontrolle, dank der umfangreichen Auswahl an Reglern, um reale Menschen nachzubilden.</p>
<h2>Export des Kopfes</h2>
<p><a href="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/08/Poser02_Export.jpg"><img class="feature-img alignright size-medium wp-image-1805" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="Poser02_Export" src="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/08/Poser02_Export-294x300.jpg" alt="" width="235" height="240" /></a>Als dritte Möglichkeit bietet sich an, das Mesh für den Kopf zu exportieren und in einem Extraprogramm zu manipulieren. Auch wenn die meisten 3D-Programme die OBJ-Files einladen können, so bringt das Editieren am meisten Spaß wenn man Modellierungstools verwendet, die Vertexmodelling zulassen. Als Beispiel seien hier zBrush, Mudbox, aber auch 3DCoat und Quidam genannt, die alle in der Lage sind Objekte quasi wie Wachsfiguren zu behandeln. Diese Programme sind kostenpflichtig, allerdings gibt es da auch noch Sculptris und Blender, die diese Art des Modellings ebenfalls möglich machen.</p>
<p>Um nun überhaupt ein Detail einer Poserfigur auf diese Weise zu manipulieren (es muss nicht unbedingt ein Kopf sein) muss der gewünschte Körperteil erst einmal in ein obj-File umgewandelt werden. Dazu gehen Sie in Poser in das Menü "File-&gt;Export&gt;" und wählen den Menüpunkt "Wavefront OBJ....". Es öffnet sich nun das Fenster "Export Range", in dem Sie einstellen können, ob Sie nur einen einzelnen Zustand oder eine ganze Animation exportieren wollen. Lassen Sie "Single Frame" markiert und klicken auf OK.</p>
<p>Nun öffnet sich der World-Browser, in dem Sie alle Objekte der aktuellen Szene, inklusive aller Hierarchien angezeigt bekommen. Entfernen Sie alle Kreuze aus den Feldern und wählen Sie für unser Beispiel lediglich "Head" an und drücken Sie OK. In dem nun erscheinenden Fenster "Export Options" ist es wichtig den Punkt "As Morph Targets..." anzuwählen. Nach dem obligatorischen OK können Sie sich nun den Dateinamen aussuchen und an einem Ort Ihrer Wahl auf der Festplatte speichern.</p>
<h2>Bearbeiten im externen Programm</h2>
<h2><a href="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/08/zBrush.jpg"><img class="feature-img size-medium wp-image-1807 alignright" title="zBrush" src="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/08/zBrush-300x224.jpg" alt="" width="240" height="179" /></a></h2>
<p>Starten Sie nun Ihr externes Bearbeitungsprogramm und importieren Sie die gerade gespeicherte OBJ-Datei. Wir verwenden zBrush 4.0 um unser Objekt zu manipulieren. Sie können nun den Kopf nach Herzenslust manipulieren. Je nach Programm haben Sie dabei nahezu unbegrenzte Möglichkeiten. Wichtig ist nur, dass das Objekt auch mit der Ursprungsfigur kompatibel bleibt. Bei einigen Programmen müssen Sie daher darauf achten, nur ein Lores-Mesh zu exportieren, da Poser mit feiner unterteilten Objekten nichts anfangen kann. Haben Sie also die Figur nach Ihren Wünschen verändert, müssen Sie das Mesh als OBJ-Datei exportieren.</p>
<h2>Reimport nach Poser</h2>
<p>Nun müssen wir die OBJ-Datei wieder mit dem Poser-Objekt vereinen.</p>
<p><a href="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/08/Poser_Import01.jpg"><img class="feature-img alignright size-medium wp-image-1809" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="Poser_Import01" src="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/08/Poser_Import01-300x281.jpg" alt="" width="240" height="225" /></a>Wählen Sie Ihre Wunschfigur in Poser aus und selektieren Sie als Bodypart den Körperteil, den Sie manipuliert haben. In unserem Fall also den Kopf. In dem Fenster mit den Drehreglern gibt es eine Rubrik namens "Properties" bzw. "Eigenschaften". Suchen Sie den Knopf "Load Morph Target" und klicken Sie darauf. Es öffnet sich ein Fenster, in dem als Erstes steht "Geometry File: None". Gleich daneben befindet sich ein Button mit Punkten, der einen Dateibrowser öffnet.<br />
Suchen Sie nun die von Ihnen erstellte OBJ-Datei und bestätigen Sie mit "Öffnen". Die Labelbeschriftung wurde mit dem Namen der OBJ-Datei versehen. Möchten Sie ihren Drehregler anders benennen, dann können Sie hier einen anderen Namen eingeben. Bestätigen Sie nun mit OK.</p>
<p>Noch ist an Ihrer Figur keine Veränderung zu bemerken. Das ändert sich jedoch, sobald Sie in dem Eigenschaftenfenster von "Properties" auf "Parameters" umschalten. Ganz unten bei den Parametern befindet sich nun ein Drehregler mit Ihrem selbsterstellten Morph. Drehen Sie nun am Rad oder stellen Sie manuell den Wert "1" ein und Ihre Figur sollte nun entsprechend Ihres OBJ-Files verändert werden.</p>
<p><a href="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/08/AlienHead3.jpg"><img class="feature-img alignright size-medium wp-image-1814" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="AlienHead3" src="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/08/AlienHead3-297x300.jpg" alt="" width="238" height="240" /></a>Wenn Sie wollen können Sie sogar mehrere OBJ-Dateien als Morph-Ziele einladen und dann mit mehreren Reglern eine Mischung aus Ihren Dateien erzeugen. Der Fantasie sind dabei kaum Grenzen gesetzt. Wenn Sie zusätzlich die Morph++-Pakete für Ihre Figur besitzen können Sie nun noch Dinge wesentlich verfeinern. Aber Achtung! Injizieren Sie diese zusätzlichen Morphs besser erst nachdem Sie ihre eigenen Morphziele erstellt und importiert haben. Offenbar sind einige Programme beim Export sonst überfordert.</p>
<p>Mit externen Morphs kann man wunderbar eingreifen, wo Poser nicht mehr weiterkommt. Welches zusätzliche Programm Sie einsetzen spielt dabei keine Rolle. Das kostenlose Sculptris hat sich im Praxistest genauso bewährt wie die kommerziellen Programme, die aber zwischen 100 und 600 Euro kosten.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>Tutorial #4 &#8211; EasyCloth</title>
		<link>http://www.pixelraster.de/2011/06/22/tutorial-4-easycloth/</link>
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		<pubDate>Wed, 22 Jun 2011 12:46:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stintfang</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Kleine Hilfe bei Textilien Wer gerne mit Stoffsimulationen bei Cinema4D arbeitete fühlte sich bisher vielleicht von dem Handling ein wenig abgestoßen. Die Zahl der Mausklicks bevor man eine vernünftige Kleidungssimulation zustande gebracht hat war doch recht hoch, die Zahl der möglichen Parameter waren etwas unübersichtlich. Um dies zu vereinfachen hat Nitroman ein Plugin namens "EasyCloth" [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><a href="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/06/ClothTutorial.jpg"><img class="feature-img alignright" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="ClothTutorial" src="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/06/ClothTutorial.jpg" alt="" width="255" height="108" /></a></h2>
<h2>Kleine Hilfe bei Textilien</h2>
<p>Wer gerne mit Stoffsimulationen bei Cinema4D arbeitete fühlte sich bisher vielleicht von dem Handling ein wenig abgestoßen. Die Zahl der Mausklicks bevor man eine vernünftige Kleidungssimulation zustande gebracht hat war doch recht hoch, die Zahl der möglichen Parameter waren etwas unübersichtlich. Um dies zu vereinfachen hat Nitroman ein Plugin namens "EasyCloth" geschaffen.</p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-1636"></span></p>
<h2></h2>
<h2>Beispiel aus der Praxis</h2>
<p>Anhand einer einfachen Stoffsimulation soll der Umgang mit dem Plugin verdeutlicht werden.<br />
In unserem Beispiel erzeugen wir ohne Plugin normalerweise zunächst eine einfache Ebene und wandeln sie in ein bearbeitbares Netz um. Ein Würfel wird direkt unter der Ebene platziert. Was wir jetzt brauchen sind zwei Tags, die wir mit dem Kontextmenü aufrufen. Im Objektbrowser wird die Ebene ausgewählt, mit der rechten Maustaste das Kontextmenü aufgerufen und ein "Kleidungstag" vergeben. Für den Würfel vergeben wir auf dieselbe Weise einen Kollisisionstag. Jetzt können wir den Abspielknopf drücken und unser Textil fällt auf den Würfel und wickelt sich entsprechend der Form um die Kanten. Soweit die traditionelle Methode.</p>
<p><a href="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/06/EasyClothSS01.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1638" title="EasyClothSS01" src="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/06/EasyClothSS01-300x268.jpg" alt="" width="250" height="241" /></a>Nun wollen wir denselben Effekt mit dem EasyCloth-Plugin erzielen. Wieder erzeugen wir Würfel und Ebene, müssen allerdings nicht die Ebene erst in ein bearbeitbares Objekt umwandeln. Stattdessen wählen wir einfach die Ebene aus und klicken im Pluginfenster auf "Make Cloth". Dabei können wir mit einem Häkchen auch festlegen, dass die Kanten mit dem "ClothNurbs" Tag abgerundet werden. Als zweites wählen wir den Würfel aus und wählen im Reiter "Dynamic" den Punkt "Collider" aus. Das war es schon. In diesem einfachen Setup konnten wir schon einige Arbeitsgänge sparen.</p>
<h2>Gürtel und Anfasser vergeben</h2>
<p>Interessant wird es wenn wir Gürtelpunkte und Stoffeigenschaften vergeben wollen. Im "Belt"-Reiter finden wir einige Helferlein, die es uns wieder erheblich vereinfachen Gürtelpunkte zu setzen oder andere Objekte als Gürtel festzulegen.<br />
<a href="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/06/EasyClothSS02.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-1639" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="EasyClothSS02" src="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/06/EasyClothSS02-300x268.jpg" alt="" width="250" height="214" /></a>So gibt es beispielsweise den Menüpunkt "Make Belt". Haben wir beispielsweise einen kleinen Würfel erzeugt, der sich mit dem Tuch schneidet können wir ihn auswählen und mit "Make Belt" zu einem Gürtel erklären. Nachdem man "Update" und anschließend "Apply" geklickt hat kann dieser kleine Würfel als "Anfasser" genutzt werden und das Stoffstück damit bewegt werden. Um dies mit Cinema4D-Bordmitteln zu realisieren bedarf es mehr Schritte. Alternativ kann man mit dem "Tool" Button Punkte auf das Kleidungsstück malen und dann dem als Gürtelpunkte definieren.</p>
<p>Im unteren Bereich des Plugins gibt es außerdem die Möglichkeit ein paar Presets auszuwählen, die dem Kleidungsstück unterschiedliche Stoffeigenschaften zuweisen. Ob man nun Leder, Satin, Teppiche oder Leinwandsteifigkeit bevorzugt, dank der Presets kann man sich das herumspielen mit Parametern des Kleidungstags sparen.</p>
<h2>Wind und Textilien, die zerreissen</h2>
<p>Das Plugin kann aber noch mehr. Mithilfe weniger Buttons kann man im "Wind"-Reiter relativ einfach verschiedene Windstärken und Richtungen ausprobieren und dabei auch den Einfluss auf verschiedene Stoffsorten ausprobieren. Zuguterletzt gibt es im "Tear"-Reiter die Möglichkeit das Verhalten beim Zerreissen des Stoffes einzustellen. Statt unbequemer Parameter gibt es hier ein paar einfache Buttons mit denen das experimentieren wesentlich mehr Spaß macht.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/06/EasyClothSS04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1640" title="EasyClothSS04" src="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/06/EasyClothSS04.jpg" alt="" width="549" height="376" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Da das Plugin nichts anderes macht als die normalen Tags zu setzen, die man sonst manuell setzen müsste, und entsprechend mit Voreinstellungen zu versehen kann man natürlich auch jederzeit, wie gewohnt, die einzelnen Parameter manuell einstellen. Schließlich gibt es noch einen Reiter, mit denen man die Simulation backen kann. Netterweise kann man sich, bei mehreren Stoffobjekten  jeweils aussuchen, für welches Objekt das Plugin Änderungen durchführen soll. Damit fällt die Auswahl leicht, ob nur das aktuelle oder alle Kleidungsstücke gebacken werden sollen.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Mit EasyCloth hat Nitroman ein Plugin geschaffen, das das Handling von Stoffen stark vereinfacht. Wer mit den normalen Kleidungs-, Kollisions und Gürteltags sowieso schon umgehen kann, der wird auf das Plugin verzichten können. Trotzdem vereinfacht es die Bedienung und gibt gerade Anfängern die Möglichkeit schneller zu Ergebnissen zu kommen. Für eine Spende von 10 Euro ist das Plugin sicherlich auch nicht zu teuer. EasyCloth läuft auf PC oder Mac und setzt Cinema4D 11.5 oder 12 voraus.</p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/DGAEiOtkLhg" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed wmode="opaque" src="http://www.youtube.com/v/DGAEiOtkLhg" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>]]></content:encoded>
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		<title>Tutorial #3 &#8211; Thrausi</title>
		<link>http://www.pixelraster.de/2011/06/03/tutorial-3-thrausi/</link>
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		<pubDate>Fri, 03 Jun 2011 17:25:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stintfang</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Das Plugin "Thrausi" ist ein weiteres Werk des Programmierers Nitroman. Der Schwerpunkt dieses Plugins liegt auf der Zerteilung von Objekten. Man kann damit Grundobjekte zerschneiden, zersplittern lassen oder auch Löcher hineinschneiden. Nitroman arbeitet auch weiterhin an diesem beliebten Plugin um noch weitere Funktionen zu "Thrausi" hinzuzufügen. Im letzten Update kam beispielsweise ein einfacher Editor hinzu, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/05/Thrausi2.jpg"><img class="feature-img alignright" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="Thrausi2" src="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/05/Thrausi2-300x183.jpg" alt="" width="300" height="183" /></a>Das Plugin "Thrausi" ist ein weiteres Werk des Programmierers Nitroman. Der Schwerpunkt dieses Plugins liegt auf der Zerteilung von Objekten. Man kann damit Grundobjekte zerschneiden, zersplittern lassen oder auch Löcher hineinschneiden. Nitroman arbeitet auch weiterhin an diesem beliebten Plugin um noch weitere Funktionen zu "Thrausi" hinzuzufügen. Im letzten Update kam beispielsweise ein einfacher Editor hinzu, mit dem man einfach eine Schrift zersplittern lassen kann, die sich dann in ein anderes Wort verwandeln.</p>
<p><span id="more-1556"></span></p>
<h2>Thrausi Building</h2>
<p>Mit "Thrausi-Building" erzeugen Sie ein einfaches Gebäude mit Fenstern und Balkonen. Sobald man mit dem Erscheinungsbild des Hauses zufrieden ist, kann dieses auf Knopfdruck zerschneiden lassen. Wenn nun der Abspielknopf gedrückt wird zerlegt sich das Gebäude sehr dekorativ. In unserem kleinen Video wird nicht ganz deutlich, wie stark dieses Plugin ist. So kann man das Gebäude auch nur teilweise zerlegen, wenn beispielsweise ein Objekt in eine Hauswand kracht. Wir werden in Kürze ausführlichere Videos veröffentlichen.</p>
<h2>Thrausi Cutter</h2>
<p>Der "Thrausi-Cutter" erzeugt, sofern nicht schon vorhanden, eine Schnittebene, die dann ein beliebiges anderes Objekt zerschneiden kann. Man kann auch mehrere Ebenen erzeugen und auf diese Weise Grundobjekte regelrecht zurechtschnitzen.</p>
<h2>Thrausi-Boole</h2>
<p>"Thrausi-Boole"  ermöglicht es zwei Objekte miteinander zu verknüpfen, die sich dann gegenseitig zerschneiden und dabei auch an den Schnittflächen neue Materialien erzeugen.</p>
<h2>Thrausi-Hole</h2>
<p>Mit "Thrausi-Hole" können die User Objekte durchbohren. Dabei kann man festlegen, bis zu welcher Tiefe das Bohrloch gehen soll. Damit kann man sehr schön Objekte aushöhlen ohne, dass die Wände an der gegenüberliegen Seite in Mitleidenschaft gezogen werden. Ein sehr leistungsfähiges Tool, obwohl es eigentlich nur ein kleines Fenster gibt, wieviel Prozent des Objektes durchbohrt werden soll.</p>
<h2>Thrausi-Hollow</h2>
<p>Mit "Thrausi-Hollow" können Objekten Kanten gegeben werden. Zerlegt man normalerweise ein Objekt, dann ist dieses normalerweise massiv. Mit "Hollow" kann beispielsweise einer Kugel eine Wanddicke gegeben werden. Wird diese Kugel nun zerlegt, dann sind die Innenbereiche nicht massiv, sondern entsprechend ausgehöhlt.</p>
<h2>Thrausi-Transformation</h2>
<p>Mit "Thrausi-Transformation" wird eine Schrift über eine Zersplitterung in eine andere überführt.</p>
<p>Alle Animationen können nun auch gebacken werden um Speicherplatz und Berechnungszeit zu sparen.</p>
<p>Das Plugin ähnelt ein wenig dem anderen Plugin "Catastrophe", wendet sich aber in erster Linie an Benutzer, die nach einer leichten Methode suchen, Objekte zu zerschneiden oder auszuhöhlen.</p>
<p>Das Plugin ist auch für User von Cinema4D Version 11.5 nutzbar. Es wird das Plugin Mograph 2.0 vorausgesetzt. Für eine Spende von 10 € kann das Plugin auf der Website http://nitro4d.com erworben werden.</p>
<p>Unser kleines Video kann das Plugin nur unvollständig vorstellen. Mehr Details können Sie in Kürze auf dieser Website erfahren.</p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/X0zM5ulZhbM" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed wmode="opaque" src="http://www.youtube.com/v/X0zM5ulZhbM" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object>]]></content:encoded>
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		<title>Tutorial #2 &#8211; ElectricFX</title>
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		<pubDate>Mon, 09 May 2011 08:26:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stintfang</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mit dem Plugin "ElectricFX" ermöglicht es der Entwickler Nitroman auf einfache Weise Blitze zu erzeugen. Cinema4D Besitzer der Version12 werden sich freuen, wenn sie nicht mehr mit Formeln und Splines hantieren müssen sondern durch nur wenige Klicks überzeugende Blitzlichtgewitter zaubern können. Das Python-Plugin erzeugt auf Knopfdruck zwei Hilfsobjekte, zwischen denen sich eine einstellbare Zahl von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/05/ElectricFX_Demo2.jpg"><img class="feature-img alignright" style="margin-left: 5px; margin-right: 5px;" title="ElectricFX_Demo2" src="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/05/ElectricFX_Demo2.jpg" alt="" width="343" height="174" /></a>Mit dem Plugin "ElectricFX" ermöglicht es der Entwickler Nitroman auf einfache Weise Blitze zu erzeugen. Cinema4D Besitzer der Version12 werden sich freuen, wenn sie nicht mehr mit Formeln und Splines hantieren müssen sondern durch nur wenige Klicks überzeugende Blitzlichtgewitter zaubern können.</p>
<p><span id="more-1510"></span></p>
<p>Das Python-Plugin erzeugt auf Knopfdruck zwei Hilfsobjekte, zwischen denen sich eine einstellbare Zahl von Lichtbögen spannen können. Die Hilfsobjekte lassen sich natürlich auch animieren oder sogar durch andere Objekte austauschen, sodass auch die Simulation von Waffenblitzen oder animierten Zielobjekten möglich ist.</p>
<p>In unserem kleinen Workshop haben wir die Pixelraster-Demoszene um zwei Kondensatoren erweitert, zwischen denen sich ein Blitzgewitter abspielen soll. Wir zeigen Ihnen in diesem Tutorial, wie einfach es ist überzeugende Lichtbögen zu erzeugen ohne gleich 10 Millionen Volt vom Atomkraftwerk abzweigen zu müssen.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NdXH0dvZ2r8" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed wmode="opaque" src="http://www.youtube.com/v/NdXH0dvZ2r8" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object></p>
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		<title>Tutorial #1 &#8211; SparksFX</title>
		<link>http://www.pixelraster.de/2011/05/04/tutorial-1-sparksfx/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 May 2011 19:47:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stintfang</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Videotutorial zu "SparksFX" von Nitroman. Das Plugin für Cinema4D V.12 ist auf der Website von Nitroman erhältlich. Es erweitert die Funktionen des Programms um eine leitungsfähige "Funken-Engine" auf Basis von Python. Mit nur wenigen Mausklicks können Sie intuitiv Funken sprühen lassen ohne "Thinking Particles" programmieren zu müssen. Alle Funktionen sind in dem Plugin enthalten. Auf [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1 style="text-align: left;"><a href="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/05/sparks1.jpg"><img class="feature-img alignright" title="sparks" src="http://www.pixelraster.de/wp-content/uploads/2011/05/sparks1-300x208.jpg" alt="" width="300" height="208" /></a>Videotutorial zu "SparksFX" von Nitroman.</h1>
<p style="text-align: left;">Das Plugin für Cinema4D V.12 ist auf der Website von Nitroman erhältlich. Es erweitert die Funktionen des Programms um eine leitungsfähige "Funken-Engine" auf Basis von Python. Mit nur wenigen Mausklicks können Sie intuitiv Funken sprühen lassen ohne "Thinking Particles" programmieren zu müssen.<span id="more-1470"></span></p>
<p style="text-align: left;">Alle Funktionen sind in dem Plugin enthalten. Auf Knopfdruck werden auch die richtigen Materialien und Glüheffekte erzeugt. Anstelle von Funken können Sie aber auch Trümmer oder andere Objekte sprühen lassen, die auf die Dynamics-Engine von Mograph2 reagieren.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/anDnAj0cj3w" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed wmode="opaque" src="http://www.youtube.com/v/anDnAj0cj3w" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="355"></embed></object></p>
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